SELF ONLINE :
PERSONALITY AND DEMOGRAPHIC IMPLICATIONS
PENDAHULUAN
Seperti semua teknologi
komunikasi lainnya, munculnya Internet telah mengubah budaya kita, tapi juga
memiliki pengaruh yang kuat pada bagaimana kita berhubungan dengan diri kita
sendiri juga untuk orang lain. Ini memungkinkan kita untuk menjadi diri kita
sendiri atau mencoba identitas yang berbeda, karena internet bukan merupakan
komunikasi tatap muka, internet memiliki efek positif dan negatif. Identitas
juga merupakan bagian dari konteks yang lebih luas, termasuk jenis kelamin,
ras, atau etnis, dan status sosial ekonomi kita. Ini memiliki efek pada
bagaimana kita berhubungan dengan Internet dan bagaimana hal itu mempengaruhi
kita. Dalam bab ini, kita secara singkat membahas diri secara online dari
kepribadian dan implikasi demografisnya.
PEMIKIRAN BARU TENTANG IDENTITAS
Para psikolog percaya bahwa kita
memiliki identitas yang terdiri dari berbagai segi aspek diri, tergantung pada
sejarah psikologis dan biologis serta situasi kita saat ini. Meskipun kita
tidak membagi bagian dari kepribadian kita dalam kehidupan sehari-hari, seperti
halnya Dissociative Identity Disorder, kita sering memperlihatkan apa yang
ingin kita perlihatkan saja, tergantung pada situasi.
Ada banyak kesempatan untuk
memperdalam kesadaran seseorang diri secara online, baik secara sadar, dengan
orang-orang yang mungkin anda tidak pernah memiliki kesempatan untuk bertemu
secara pribadi, seperti anggota keluarga yang jauh. Kemudian secara tidak
sadar, dengan merasakan emosi yang terlibat dengan seseorang yang tidak
dirasakan ketika interaksi langsung.
Seseorang yang malu tentang
penampilan fisik mereka dapat menjalin keintiman emosional dalam lingkungan di
mana penampilan fisik, untuk sebagian besar, tidak relevan atau tidak terkait.
Namun internet juga memiliki dampak negatif yaitu dengan akses mudah dapat mencari
konten pornografi dan fantasi role-playing. Jika seseorang memproyeksikan diri
sebagai pribadi yang lain, hal tersebut dapat menyebabkan tekanan psikologis
untuk dirinya sendiri dan orang lain. Terkadang media online dapat menyakiti
perasaan orang lain dan menyebabkan hubungan menjadi renggang.
SATU ATAU BANYAK DIRI : EKSPLORASI REMAJA
Kita memiliki banyak aspek diri,
salah satunya pengalaman. Pada masa remaja identitas masih berubah-ubah dan
belum memiliki identitas yang dominan. remaja kadang-kadang menjelajahi
identitas yang berbeda sebagai cara untuk menyatakan kemerdekaan mereka, sering
menjengkelkan orang tua atau orang dewasa lainnya. Valkenburg dan kawan-kawan
melakukan survei (2005), kepada 600 anak yang berusia 18 tahun mencoba
kepribadian berbeda dalam chat online atau pesan singkat. Para ilmuwan sosial
menemukan bahwa 50 persen mengindikasikan bahwa mereka telah terlibat dalam
percobaan identitas berbasis internet. Motif yang paling penting untuk
percobaan tersebut adalah eksplorasi diri (untuk menyelidiki bagaimana orang
lain bereaksi), diikuti oleh kompensasi sosial
(untuk mengatasi rasa malu) dan fasilitasi sosial (untuk memfasilitasi
pembentukan hubungan).
Beberapa dari mereka memprentasikan diri lebih cantik
atau lebih macho. Mereka juga menunjukkan diri mereka yang ekstrovert.
Identitas dapat dilihat dari segi kesadaran diri yang mana perhatian kita
terfokus pada diri sendiri. jika kita fokus pada diri kita, kita mendapatkan
wawasan tentang diri kita. Perkembangannya, kemampuan kita untuk
memperoleh wawasan meningkat dari masa kanak-kanak sampai remaja ke dewasa.
EKSPANSI DIRI ATAU DISINHIBITION
Disinhibition adalah ketidakmampuan untuk mengendalikan perilaku
impulsif, pikiran, atau perasaan. Pola-pola komunikasi ini dapat menjadi
positif atau negatif. Contohnya adalah kecenderungan dirinya untuk membuat
orang-orang merasa lebih intim. Pengungkapan diri ini dapat baik positif dan
tepat, memungkinkan untuk koneksi yang lebih dalam. Namun negatifnya, seperti
komentar marah atau kurangnya jujur dalam pengungkapan.
Enam
alasan mengapa orang memperpanjang ekspresi emosional mereka saat online
menurut Suler:
1. Dissociative Anonymity: dianggap sebagai sendirian dan anonim, dan diri offline yang berbeda dan terpisah. Karena internet terasa begitu virtual dan berbatas.
2. Invisibility: tidak perlu khawatir tentang bagaimana Anda melihat saat chatting dengan seseorang secara online.
3. Asynchronicity: Bagi banyak komunikasi online, seseorang dapat merespon di waktu luang dan tekanan dari tanggapan segera hilang.
4. Solipsistic Introjection: Teman secara online dimasukkan ke dalam satu dunia intrapsikis. Seperti tokoh dalam mimpi kita, pikiran kita, termasuk cerita tentang berbagai orang. Beberapa interaksi ini adalah nyata dan langsung , sementara yang lain tidak.
5. Dissociative Imagination: Beberapa orang tetap berhati-hati antara diri fiksi online mereka dan diri secara offline di dunia nyata mereka. Ini memberikan kebebasan diri secara online untuk melakukan hal-hal yang diri secara offline sangat mungkin tidak akan dilakukan , seperti penghinaan atau bertindak agresif .
6. Minimization of Status and Authority: dengan tingkatan ketika online, perbedan otoritas diminimalkan dan lebih mudah untuk berbuat jahat atau sarkastik komentar melalui e -mail yang tidak akan pernah berbicara tatap muka.
KEPRIBADIAN ONLINE
Dalam Yuen dan Lavin (2004 )
penelitian terbaru dari kerentanan mahasiswa ketergantungan internet, penulis
menemukan bahwa siswa yang pemalu lebih cenderung menggunakan Internet secara
kompulsif, yang mengarah ke gagal kelas dan akhirnya meninggalkan sekolah.
Siswa pemalu memotong kelas pagi karena mereka akan menjelajahi web sepanjang
malam. Mereka lebih suka duduk di komputer mereka dari pada berpartisipasi
dalam kegiatan sosial. Anak-anak dan remaja bukan satu-satunya yang rentan
terhadap masalah-masalah identitas online atau offline. Seperti usia kita, pasti
mendapatkan rasa yang lebih jelas dari diri sendiri, tetapi itu tidak berarti
bahwa perspektif dewasa kita tentang siapa kita tetap statis sepanjang
kehidupan kita. 5 karakteristik kepribadian utama adalah introversi /
ekstroversi, keramahan, hati nurani, kestabilan emosi, dan keterbukaan terhadap
pengalaman (Larsen & Buss, 2005). Beberapa dari kita berpikir tentang diri
kita sendiri hanya dengan cara ini, namun; ada karakteristik kepribadian lain
yang mungkin muncul sebagai akibat dari peristiwa kehidupan. Tidak
mengherankan, mengingat pentingnya empiris dalam literatur kepribadian
konstruksi, itu adalah karakteristik introversi dan ekstroversi yang telah
dipelajari cukup banyak dalam hal efek internet.
INTROVERTS DAN EXTROVERTS ONLINE
Studi paling kontroversial pada
diri sebagai fungsi kehidupan online dilakukan oleh Kraut et al. , ( 1998).
Dinamakan " Internet Paradox Study, " peneliti ini awalnya menemukan
bahwa penggunaan internet meningkat, kesepian dan depresi pada sampel
orang-orang yang menerima komputer gratis dan akses Internet pada hari-hari
awal. Hasil penelitian mereka yaitu yang sekarang dianggap hampir usang dengan
internet penelitian standar, tampaknya paradoks memberikan penelitian lain yang
menunjuk ke dampak positif sosial dan Pribadi penggunaan Internet. Studi ini
mengakibatkan banyak dialog antara psikolog tertarik pada media baru ini, serta
fitur artikel dalam Psychology Today and the APA Monitor. Beberapa menunjuk ke
berbagai metodologis kekurangan dalam studi paradoks internet serta mencatat
bahwa statistik perbedaan ini tidak selalu sama dengan perbedaan klinis. Dengan
kata lain, statistik mungkin tidak akurat ketika mencoba untuk menjelaskan
seluk-beluk perilaku manusia.
Dalam sebuah studi 3 tahun,
kelompok yang sama ini diteliti tipe kepribadian introvert ekstrovert. Kraut
dan kawan-kawan (2002) menemukan efek positif untuk komunikasi, keterlibatan
sosial dan psikologis kesejahteraan, tergantung pada tipe kepribadian. Mereka
menemukan bahwa sesuai dengan kepribadian mereka, ekstrovert meningkat kontak
sosial mereka secara online, sementara introvert yang menggunakan Internet
secara ekstensif menurun kontak sosial. Hasil yang sama ditemukan dengan
kesepian; introvert menjadi kurang kesepian dengan luas penggunaan internet.
Penggunaan internet sering dianjurkan sebagai cara untuk praktek pertukaran
sosial untuk orang-orang yang pemalu.
JENIS LAIN KEPRIBADIAN ONLINE
Morgan dan Cotton (2003) menemukan bahwa
depressiveness dikaitkan dengan penggunaan internet tetapi tergantung pada jenis
penggunaan. Secara khusus, mereka menemukan bahwa e -mail, chatting, dan pesan
instan yang berhubungan dengan penurunan gejala depresi saat berbelanja,
bermain game, atau mencari informasi yang terkait dengan meningkatnya gejala
depresi. Perbedaan dasar antara set kegiatan adalah bahwa mengobrol
melibatkan orang lain, sementara kegiatan yang soliter muncul untuk
meningkatkan isolasi dan dengan demikian menurunkan suasana hati. Dalam
penelitian kepribadian, itu juga telah menjadi jelas bahwa bagian dari
kepribadian anda, anda memilih untuk proyek ke dunia maya yang tercermin dalam
apa yang anda akan lakukan secara online. Morgan dan kapas's (2003) penelitian
juga menunjukkan bahwa keterbukaan emosional yang jelas dalam ruang obrolan
dapat terapeutik karena kita merasa mampu mengekspresikan diri kita dan
dipahami. Sebaliknya, tidak ada tanggapan tersebut biasanya terjadi saat
berbelanja atau perjudian online, karena ini adalah kegiatan solo.
DIRI SEBAGAI DEMOGRAFI ONLINE
Psikolog perkembangan telah
menunjukkan kepada kita bahwa salah satu elemen paling awal dalam pembangunan
kesadaran diri kita adalah jenis kelamin. Selain itu ada elemen dari usia, ras,
budaya, dan status sosial ekonomi. Jadi, elemen diri juga menginformasikan
pengalaman kita.
Pada tahun 1998 , Morahan -
Martin mencatat : Ada kesenjangan gender dalam penggunaan Internet ... dari
sejak kecilnya, laki-laki yang lebih berpengalaman dengan komputer dan memiliki
sikap yang lebih menguntungkan terhadap komputer dari perempuan. Perbedaan
gender dalam pengalaman komputer dan sikap serta maskulinisasi dari budaya
komputer dapat ditransfer ke penggunaan dan sikap internet. Bahkan, budaya
internet disusun oleh pengguna awa nya, terutama para ilmuwan laki-laki,
matematikawan , dan hacker komputer berteknologi canggih. Budaya ini bisa tidak
menyenangkan dan asing bagi perempuan.
Sementara Morahan-Martin
berpendapat bahwa kesenjangan ini berlanjut hari ini, setidaknya dalam hal pola
(komunikasi pribadi, April 26, 2005), kelompok UCLA (Cole et al., 2003) melaporkan
bahwa sebagian besar pria dan wanita sekarang menggunakan internet (73,1% dari
laki-laki dan 69% dari perempuan).
GENDER DAN PENGGUNAAN INTERNET
Perempuan menggunakan lebih banyak media komunikasi
dari laki-laki. Hal ini juga terjadi dengan internet. Sebagai Internet
meningkatkan penetrasi ke dalam masyarakat kontemporer, keterampilan sosial
yang biasanya dimiliki perempuan semakin digunakan untuk penggunan internet
yang efektif.
Ono dan Zavodny (2003) meninjau beberapa survei dari perbedaan gender dalam penggunaan internet dari tahun 1997 sampai 2000. Mereka menemukan bahwa ketika mengendalikan perbedaan sosial ekonomi, " perempuan secara signifikan lebih mungkin dibandingkan pria untuk menggunakan Internet dalam pertengahan 1990-an, tapi kesenjangan gender menghilang pada tahun 2000.
Perbedaan gender dalam jenis penggunaan telah dilaporkan oleh beberapa kelompok termasuk kelompok Pew (Rainie & Kohot, 2000). Mereka mencatat :
· 55% pengguna internet mengatakan bahwa pertukaran email telah memperbaiki koneksi mereka ke anggota keluarga. 60% wanita dan 51% laki-laki.
· 59 % dari mereka melaporkan bahwa anggota keluarga mereka berkomunikasi lebih sering menggunakan email. 61% wanita, 56% laki-laki.
· 66% dari pengguna internet mengatakan email telah meningkatkan hubungan dengan teman-teman secara signifikan . 71% wanita, 61% laki-laki.
· 60% dari mereka yang menggunakan email untuk berkomunikasi dengan teman-teman signifikan lebih sering menggunakan email. 63% wanita, 54% laki-laki.
· 49% dari pengguna email mengatakan bahwa mereka akan merindukan email banyak jika mereka tidak bisa menggunakannya lagi. 56% wanita, 43% laki-laki.
Orang mungkin menyimpulkan bahwa wanita mungkin tidak
menggunakan Internet sebanyak laki-laki, tetapi ketika mereka melakukannya, itu
lebih untuk komunikasi.
GENDER DAN BERMAIN GAME
Meunier (1996) menunjukkan bahwa
laki-laki cenderung lebih tertarik pada komputer daripada perempuan, tetapi
membuat beberapa pernyataan yang jelas bahwa fenomena ini berasal dari
sosialisasi di dalam maupun di luar sekolah dan berbeda preferensi dalam video
game. Sebuah laporan
dari Internet NUA 2001, survei menunjukkan bahwa wanita memang mencari
pengalaman game yang berbeda :
·
Wanita sekarang merupakan 50,4% dari gamer online, meskipun
laki-laki mewakili 55% dari total gamer.
·
"Spotlight on Games: Kategori dan Hardware", studi
menemukan bahwa pria dan wanita memilih berbagai jenis permainan. Wanita kurang
mungkin untuk bermain game shooter (12%) dibandingkan dengan laki-laki (38%).
·
Wanita lebih suka permainan papan atau permainan kartu,
dengan 78% memiliki permainan seperti yang dimainkan, berbeda dengan 51% dari
laki-laki. Kuis, trivia, dan permainan judi berorientasi juga lebih populer
dengan wanita.
Jones dan kawan-kawan (2003) melaporkan bahwa perempuan lebih mungkin untuk bermain komputer (32%) dan Internet (15%) game daripada laki-laki (19% dan 12%, masing-masing) tetapi cenderung untuk bermain video game (17% dari perempuan dibandingkan 53% dari laki-laki). Jones et al. mencatat bahwa perempuan bermain karena mereka bosan sedangkan pria bermain untuk bersenang-senang. Hal ini digambarkan oleh Nielsen baru-baru ini / NetRatings (2004) studi yang menemukan bahwa untuk gamer online 35 atau lebih, itu perempuan dan laki-laki tidak mendominasi. Namun, beberapa game online masih menunjukkan preferensi laki-laki. Misalnya, Griffiths et al. (2003 ) melaporkan pada dua survei yang sangat besar dari peran bermain game online (EverQuest dan Allakhazam).
Dengan hampir 18.000 responden pada pertanyaan tentang jenis kelamin, sekitar 85% adalah laki-laki.
Anderson dan kawan-kawan (2003) menemukan beberapa efek gender bagaimana kekerasan media mempengaruhi agresi. Mereka mencatat bahwa penelitian sebelumnya menunjukkan perbedaan gender yang kuat, dengan anak laki-laki lebih terpengaruh oleh konten kekerasan dalam permainan dibandingkan anak perempuan. Anak laki-laki ditemukan menikmati video game yang bersifat kekerasan lebih daripada anak perempuan.
Penelitian sekarang menunjukkan perbedaan gender yang menarik : gadis umumnya memilih kekerasan fantasi, sementara anak laki-laki lebih memilih kekerasan manusia.
PENGARUH UMUR, ETNIS, BUDAYA, DAN KEMISKINAN
Seperti disebutkan sebelumnya,
usia dan jenis kelamin tidak berpengaruh dalam menentukan penggunaan Internet.
Hal ini karena diri juga diinformasikan oleh usia, etnis, budaya, dan status
sosial ekonomi. Pertama-tama kita akan melihat orang tua dan Internet.
Elderly (kaum tua)
Segmen dari populasi paling
diwakili di antara pengguna Internet adalah orang tua. Mereka mewakili hanya
18% dengan akses Internet, menurut sensus U. S. 2000 (Newburger, 2001). Tahun
2003, UCLA laporan (Cole dan kawan-kawan, 2003) mengatakan bahwa kelompok
65tahun keatas memiliki 34% pengguna. Jelas, pemakaian Internet di kalangan orang
tua meningkat. Konten
yang mereka cari biasanya yang berhubungan dengan kesehatan fisik dan mental.
Status sosial ekonomi
dan budaya
Jumlah pengguna internet pada
saat ini (terutama di Amerika Utara) mayoritas adalah laki-laki kelas menengah.
Norris, dalam bukunya The Digital Divide (2000) mengatakan bahwa penduduk yang
tingkat sosial ekonominya tinggi akan lebih banyak menggunakan internet.Selain
itu, internet juga berperan sebagai jembatan komunikasi dengan jarak yang
berjauhan. Di beberapa negara seperti Amerika yang ras Afrika-Amerika adalah
minoritas menggunakan internet untuk memudahkan hidup mereka dalam
berkomunikasi dan usaha sehingga penggunan internet cukup tinggi.
Ethnicity
Etnis pengguna internet juga
berubah, seperti menunjukkan hasil sebagai berikut dari NUA Internet survei
(2001):
·
jumlah pengguna Internet di rumah di AS
meningkat sebesar 33% pada tahun 2000, dengan Afrika Amerika yang memimpin
pertumbuhan online.
·
populasi
online Afrika Amerika meningkat sebesar 44% untuk 8,1 juta antara Desember 1999
dan Desember 2000 penggunaan Internet
·
antara Hispanik tumbuh sebesar 19% lebih 4,7
juta orang, sementara jumlah pengguna Internet Asian American mencapai 2,1
juta, meningkat sebesar 18%.
·
Kaukasia tetap kelompok etnis terbesar online,
saat ini akuntansi untuk 87.5 juta
·
Net peringkat disebabkan pertumbuhan penggunaan
internet di seluruh kelompok etnis untuk menurunkan biaya PCS dan lebih murah
akses Internet.
PERAN SOSIAL
DAN KETIMPANGAN ONLINE
Selama hampir 400 tahun setelah
penemuan mesin cetak, Eropa menderita buta huruf. Itu hanya setelah munculnya
pendidikan dasar wajib di pertengahan abad kesembilan belas bahwa kemampuan
untuk membaca menjadi nilai psikologis, sosial, dan ekonomi. Sampai baru-baru
ini, komputer adalah tambahan untuk keberhasilan individu dalam masyarakat
Barat.
Namun, pada tingkat global, tanah
sosial telah bergeser. Kemampuan untuk mengoperasikan komputer dan akses
Internet telah memperoleh kekuatan ekonomi dan moral. Sebagai masyarakat, kita
mulai merasa bahwa kita harus tahu bagaimana menggunakan teknologi ini. Dalam
iklim ini, kelompok-kelompok yang kurang beruntung secara tradisional (seperti
perempuan, kaum minoritas dan orang miskin) memiliki dua kali lipat sulit
mengakses teknologi baru yang telah dikembangkan dan masih dikendalikan oleh
jenis kelamin, kelompok, ras, dan kelas sosial yang secara tradisional telah
menguasai segala sesuatu yang lain. Banyak bentuk teknologi komunikasi telah dikaitkan dengan
organisasi sosial politik tertentu. Dalam sejarah teknologi komunikasi Barat,
alfabet dan mesin cetak telah dipuji sebagai pertanda demokrasi dan kebebasan
berbicara. Namun, ada sebuah paradoks. Virtual kebebasan berbicara dan
kebebasan pribadi telah membatasi akses. Internet adalah ras, seksual, kode
ekonomi teknologi yang membuktikan dapat menakutkan bagi banyak anggota
masyarakat pada umumnya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar